home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / art&graf.ix / art-0013 / readme.txt < prev   
Text File  |  1997-04-16  |  14KB  |  273 lines

  1.                       THE ARTIST (rev 1.1a)        
  2.                       ---------------------
  3.  
  4. The ArtiST is a monochrome drawing program written entirely in GFA 
  5. BASIC.
  6.  
  7. First Remark:
  8. I  have  to dissapoint those who have a 512K-ST  without  TOS-ROM; 
  9. the  program won't run on this configuration,  simply because  you 
  10. don't have enought memory.  My advise:  start saving money to  buy 
  11. TOS-ROM, it is very useful, believe me!
  12.  
  13. The ArtiST, the background story:
  14.  
  15. At  the HCC-beurs,  when I first met Richard  Karsmakers,  I  just 
  16. started writing this program. At that time, only the main menu was 
  17. ready.  Well, a few months passed, and I finally completed it. The 
  18. result:  a  GfA program of about 87K,  some 5800 lines of  program 
  19. text.  But it worked out well,  and I am quite satisfied with  the 
  20. result.  But why another GfA monochrome drawing program, while the 
  21. ST-user  is  drowning in drawing programs?  The  answer  is  quite 
  22. simple:  I  just  though it was fun writing it,  and I had  to  do 
  23. something  with  that  expensive ST of  mine!  I  started  writing 
  24. drawing programs some 5 years ago,  when I was 15 years old,  on a 
  25. VIC-20.  Later  I  bought  a 64 and wrote a  program  called  'The 
  26. Graphic  Master' which consisted of a sprite editor,  a  character 
  27. editor and a drawing program.  Writing drawing programs on a 64 is 
  28. terribly  difficult,  since there isn't a fancy  operating  system 
  29. with all kinds of graphic routines in it. I had to write all line, 
  30. circle  and  fill algorithms myself and I had to program  them  in 
  31. 6502 assembler,  which costed me a lot of blood,  sweat and tears. 
  32. But  somehow  the jury of the Micro  Masters  Holland  competition 
  33. liked it so much that they decided to reward me with a  PC.  After 
  34. having  some problems with that machine,  I swapped it against  an 
  35. ST.  I immediately started writing a drawing program in  ST-BASIC, 
  36. but that was a piece of #%£$.  As soon as I got my hands on GFA, I 
  37. trashed the piece of #%£$ and started all over again.  Here is the 
  38. result!
  39.  
  40. The ArtiST, the manual:
  41.  
  42. Starting up the program:
  43. The  file ARTIST.BAS can be edited and processed by the  GfA-BASIC 
  44. interpreter,  or  run through the GfA BASIC run-only  interpreter. 
  45. This  run-only  interpreter is provided on the  disk,  and  it  is 
  46. called ARTIST.PRG.  So just double-click this icon and the program 
  47. will  start  automatically.  If you have  a  512K-ST,  remove  all 
  48. RAMdisks,  accessories  ect.,  because this program uses a lot  of 
  49. memory.
  50.  
  51. Because I am a menu-happy kind of programmer,  the ArtiST is based 
  52. heavily  on  menu's.  As  soon as  the  program  starts,  you  are 
  53. confronted  with  the  main menu from which  all  options  of  the 
  54. program can be chosen.  A brief list of selectable options follows 
  55. below:
  56.  
  57. FILES:    from  this  menu,  you can load either ArtiST  or  DEGAS 
  58.           pictures.  When  you  load a picture  created  with  the 
  59.           normal  DEGAS,  the program will automatically  set  the 
  60.           colors.  A DEGAS-ELITE picture will be loaded  correctly 
  61.           (provided it wasn't crunched) but the colors will not be 
  62.           set.  You can also save pictures,  rename or kill  files 
  63.           and set the default drive.  (Finding out wether a  drive 
  64.           is  attached  or  not,  is quite tricky,  so  I  has  to 
  65.           compromise: empty disks are not recognised. But drives A 
  66.           and B are always selectable.) 
  67.  
  68. DESK:     You  will get a desktop with a menu-bar.  Here  you  can 
  69.           print pictures or blocks.  I used this setup so you  can 
  70.           use  accessories to set up your printer if you need  to. 
  71.           (Or call other accessories, like disk-formatters ect..)
  72.  
  73. DRAW:     This will call the main draw menu. More on this later.
  74.  
  75. BLOCKS:   You will be presented with the main block menu.  More on 
  76.           this later.
  77.  
  78. SPECIAL:  This menu enables you to set the mirror mode,  set  grid 
  79.           mode  and  distance,   enable/disable  a  crosshair,  an 
  80.           infowindow   and  the  clipping.   If  you  enable   the 
  81.           crosshair,  the  mousepointer  in drawing mode  will  be 
  82.           replaced by a crosshair.  If you enable the  infowindow, 
  83.           you will get a little square on the screen in which  the 
  84.           X-  and Y-coordinates of the mouse and the drawing  mode 
  85.           will be displayed, during drawing mode.
  86.  
  87. EDITS:    Something that looks like a menu-bar will be  activated, 
  88.           from which you can choose a fill,  brush or line editor. 
  89.           The  editors all have one thing in common:  set a  pixel 
  90.           using  the left button,  and delete one using the  right 
  91.           button.  (Besides that,  the fill- and brush-editor  are 
  92.           practically  the  same.) In the  fill  editor,  clicking 
  93.           inside  the  box that contains the  actual  fill-pattern 
  94.           will  enable  you to select one  of  eight  user-defined 
  95.           fill-patterns.
  96.  
  97. QUIT:     If  you run out of inspiration,  or you simply  want  to 
  98.           quit, this is perfect for you.
  99.  
  100. ABOUT:    Some information about the ArtiST.
  101.  
  102.  
  103.                            The Drawmenu 
  104.  
  105. If  you select 'DRAW' from the main menu,  you will be  confronted 
  106. with the Drawmenu, which is really important. This menu allows you 
  107. to do the actual artwork,  clear or invert the screen,  select the 
  108. graphic  mode and set the drawing color.  You can also define  the 
  109. clipping  rectangle  (which  is only useful if  the  clipping  was 
  110. enabled in the SPECIAL menu.) Basically,  all lines,  circles ect. 
  111. are 'cut-off' when they fall outside the clipping retangle.
  112. Select  a mode like line or circle,  then click the 'OK' field  or 
  113. simply  press  the right mousebutton.  Now you  are  in  drawmode. 
  114. Pressing  the left button now will set the startpoint  for  lines, 
  115. boxes or set the centrepoint for circles,  ellipses ect.  Move the 
  116. mouse  around (pressing the right button now,  will  'unhook'  the 
  117. line, circle, or whatever you selected), and press the left button 
  118. again  to  draw  the actual line,  circle  ect.  If  you  are  not 
  119. satisfied,  press the UNDO key and the  line,  circle,  ect.  will 
  120. dissapear.  One eception is the Polyline function,  where pressing 
  121. the  right  mousebutton  will  result in  the  completion  of  the 
  122. polyline.  In drawmode,  when no line,  circle, ect. is activated, 
  123. pressing the right button will activate the menu belonging to  the 
  124. actual drawing mode. So if you are drawing lines, you will get the 
  125. menu to set linestile,  lineheight ect. 
  126. If you select 'Fill',  move the mouse into the area that has to be 
  127. filled,  and press the left button.  Be careful with this,  if you 
  128. try to fill something immediately after you already filled it, the 
  129. GEM  fill-routine sometimes takes a long time to realize that  the 
  130. area  is already filled!  Also,  take care when filling in  mirror 
  131. mode.
  132. In 'turnframe' mode, draw a frame the ususal way, and wait a while 
  133. (compute...  compute...) then turn the frame using the arrow keys. 
  134. Draw it with RETURN and cancel with ESCAPE.
  135. In  drawing mode,  pressing the ESCAPE key will bring you  to  the 
  136. Mainmenu immediately,  and pressing the TAB key will bring you to 
  137. the Drawmenu.  When entering text,  pressing UNDO will restore the 
  138. last text you used.
  139.  
  140.                           The Blockmenu
  141.  
  142. In  the  blockmenu,   you  can  set  all  the  options  for  block 
  143. operations. You can move or copy a block, or keep it steady. (This 
  144. is useful when you want to, let's say invert a piece of the screen 
  145. without moving it).  You can also use the last block you  selected 
  146. in previous block operations.  Click 'OK' and you will be  allowed 
  147. to  capture  a new block,  (or use the old one).  Move  the  block 
  148. around  with  the  mouse,   and  paste  it  down  using  the  left 
  149. mousebutton.  Using  the  arrowkeys,  you can  shrink  the  block, 
  150. providing  it is entirely visible,  so no parts of the block  fall 
  151. outside the screen.  Shrinking is only useful after lots of block-
  152. modifications,  after which lots of white might  appear around the 
  153. edges of the block. Pressing UNDO will erase the last block pasted 
  154. down, pressing ESCAPE brings you to the Mainmenu, and pressing TAB 
  155. will bring you to the Blockmenu.
  156. If  you  press  the right mousebutton,  you will  get  the  block-
  157. modifications menu. From this menu you can enlarge, fold, bend and 
  158. do  lots  of more interesting things with blocks.  Click  'OK'  to 
  159. enter modification mode.  In this mode,  pressing the left  button 
  160. will  re-draw the block,  pressing the right button will take  the 
  161. new  block and enter blockmode.  Pressing ESCAPE will restore  the 
  162. original block and enter blockmode.  
  163. In Resize-mode,  pressing HELP will allow you to enter a value  to 
  164. resize the block, so if you enter '2', the block will become twice 
  165. as  large  as it used to be,  and entering '0.5' will  reduce  the 
  166. block  to  half its original size.  
  167. Rotating a block 90 degrees,  costs a lot of memory,  because  you 
  168. have to store each separate pixel. On my system, a 260ST with TOS-
  169. ROM,  only tiny blocks could be rotated,  so I thought of  another 
  170. way to do the job. It is a little slow, and not so elegant, but it 
  171. works, and you can rotate large parts of the screen.
  172. Almost  every  block  option  can  be  executed  'horizontal'   or 
  173. 'vertical'.  As  you  will  notice,  the  blocks  you  can  modify 
  174. vertically  are  much  larger  than  the  blocks  you  can  modify 
  175. horizontally.  This  is because GfA BASIC stores  vertical  screen 
  176. cuts  differently  than horizontal screen cuts.   (If you  have  a 
  177. 1MEG-ST,  don't worry about this, you should be able to modify the 
  178. entire screen,  either horizontally or vertically,  providing  you 
  179. don't have large RAMdisks and/or accessories.)
  180.  
  181. This  conludes  the short summary of controls.  It is not  at  all 
  182. complete,  but  I  tried to make the program as  user-friendly  as 
  183. possible, so you'll get the hang of it while working with it.
  184.  
  185.                            The Bugs....
  186.  
  187. Every program contains bugs, even GfA BASIC. There is a bug in the 
  188. SPRITE command.  If you turn off a sprite,  the program might just 
  189. crash  hopelessly.  In  the freehand drawing  mode,  I  work  with 
  190. sprites. In order to make a sprite dissapear, I put it in the top-
  191. left-hand corner of the screen.  If this area is black, two little 
  192. 16-bit  wide  lines  just  might appear  there.  This  is  just  a 
  193. remainder of the sprite that is sitting there....
  194. Also,  the command to set the user-defined line style is does  not 
  195. work correctly, so I had to use the following VDI-call:
  196.  
  197. DPOKE CONTRL  ,113     !VDI function number 113
  198. DPOKE CONTRL+2,0
  199. DPOKE CONTRL+4,0
  200. DPOKE CONTRL+6,1
  201. DPOKE  INTIN  ,STYLE%  !(A 16-bit integer, representing  the  line 
  202. VDISYS                   pattern)
  203.  
  204.  
  205. The 'turnframe' algorithm isn't 100% proof.  Sometimes,  the frame 
  206. you can turn is not identical to the frame you've just drawn,  but 
  207. this happens rarely.  Besides this, I could not discover any bugs, 
  208. but  I  am  sure there must be  some  nasty  little  ones,  hidden 
  209. somewhere..  If you find one, please contact me, I will appreciate 
  210. it.
  211.  
  212.                              Updates
  213.  
  214. This program was written on a 512K-ST. So I had to watch my memory 
  215. closely,  and I had to stick to one workscreen.  But as soon as  I 
  216. buy  1MEG  expansion,   I  will  make  a  new  version  with  more 
  217. workscreens.  Also,  when  I buy a color monitor (when  will  that 
  218. be????), maybe I will write a color version of the ArtiST.
  219. If  you have a good suggestion for the ArtiST,  or if you  have  a 
  220. question about the ArtiST,  or about GfA BASIC in general, contact 
  221. me! I will be glad to help you out.
  222.  
  223.    The Digital Insanity ST Sofware Research & Development Fund 
  224.  
  225. I  am just a poor student,  working really hard trying  to  create 
  226. nice software on the ST,  who has to maintain his ST, buying fresh 
  227. floppies and sometimes a nice program.... If you want to stimulate 
  228. the software production at the D.I.  offices,  or if you just like 
  229. the ArtiST a lot,  feel free to donate any amount of money to  the 
  230. following Giro-number: 5689205
  231. Each  donation  will highly increase the chances of  me  buying  a 
  232. 1MEG-expansion,  a color monitor,  a double-sided disk-drive and a 
  233. modem before the year 2000......
  234.  
  235.                              Copying
  236.  
  237. This program is Public Domain, so you can copy it freely under the 
  238. only condition that you do not change it in any way.
  239. If you copy this program, make sure to copy the following files:
  240.  
  241. ARTIST.PRG - the GfA run-only interpreter.
  242. ARTIST.BAS - the actual basic program. This is unprotected, so you 
  243.              can list it using the GfA basic  interpreter.   Maybe 
  244.              there are some useful things in it....
  245. ARTMEN.PIC - a folder containing the menu pictures,  and some more 
  246.              stuff, which are used by the ArtiST.
  247. ARTFILES   - a folder containing some sample pictures, blocks ect.
  248. ARTSHOW.PRG- the slideshow  This  compiled GfA program  show  both 
  249.              ArtiST and DEGAS pictures from the root directory.
  250. README.TXT - this readme file.
  251.  
  252.                              Contact
  253.    
  254. The  General  Manager and Senior Programmer  of  Digital  Insanity 
  255. Software,  Stefan  Posthuma  can  be contacted  at  the  following 
  256. adress:
  257.  
  258. Stefan Posthuma
  259. 9e donk 4
  260. 5233 PJ  Den Bosch
  261. Holland
  262. tel: 073-416499 (call only afer 18.00 hours)
  263.  
  264. I can also be found each Satudray morning at the VEST-ZN  meetings 
  265. in Electronicaland in Den Bosch.  If you write in, don't forget to 
  266. add an extra stamp, so I can reply!
  267.  
  268.  
  269. Well,  this is the end of the story.  I wish you lots of fun using 
  270. the ArtiST!
  271.  
  272.  
  273.